Come usare la Realtà Aumentata e la Realtà Virtuale a scuola

Sperimentate ambienti di apprendimento complessi, ovvero ricchi non solo di contenuti, ma anche di interazioni sociali, comunicazione e cooperazione.

5/5 - (18 votes)

Abbiamo imparato a definire la Realtà Aumentata distinguendola dalla Realtà Virtuale e abbiamo riflettuto sui rischi e le opportunità che queste nuove metodologie portano con sé capendo che vale la pena impegnarsi a conoscerle a fondo perché possono spingere gli studenti a considerare la scuola e l’apprendimento qualcosa di piacevole e agevolare così lo studio, stimolare la voglia di sapere e conoscere, rendendo efficaci, sia dal punto di vista degli alunni, sia da quello dei formatori, gli sforzi dell’insegnamento.

 

 

Ora possiamo soffermarci sulle azioni pratiche e sugli strumenti utili per cominciare a sperimentare AR e VR con i propri ragazzi partendo da contenuti già disponibili o costruiti su misura (tantissimi video tutorial di esempio sono disponibili sul web). E vi assicuriamo che, da ovunque voi decidiate di partire, sarà più facile di quello che temete.

 

Focalizzare l’obiettivo didattico

Come suggerisce la rivista di Bricks “Comunicazione e apprendimento aumentati in classe – Fare lezione a scuola con la realtà aumentata” l’AR, nel processo d’insegnamento, permette in particolare di:

  • realizzare scenari di vita reale in classe, oltrepassando la descrizione teorica;
  • abbinare informazioni teoriche ad attività pratico-sperimentali anche tramite un metodo più ludico;
  • “apprendere facendo”, senza conseguenze reali in caso di errori;
  • utilizzare Tag e etichette (marker) per realizzare link anche visivi, più facilmente condivisibili e comprensibili;
  • modellizzare oggetti in svariati scenari;
  • realizzare e/o impiegare progetti e percorsi di fruizione museale/archeologica anche con esperienza immersiva;
  • realizzare e/o utilizzare materiali librari integrati con la realtà aumentata.

Consapevoli di queste possibilità, la prima cosa da fare è focalizzare le informazioni che si ritiene possano essere interessanti e pertinenti da approfondire. Questa operazione può essere effettuata dall’insegnante o attraverso un lavoro di ricerca collettivo e partecipato condotto in classe con gli alunni. Successivamente, a seconda dei temi individuati e della progettazione didattica che si è deciso di perseguire, si può passare alla ricerca o alla creazione stessa dei contenuti aumentati.

Usare le applicazioni di AR risulta molto efficace, ad esempio, nella figurazione di qualcosa di molto piccolo come una molecola, o di molto grande come un ambiente, un edificio, un animale o un territorio. Con queste tecniche è possibile facilitare lo studio di concetti astratti propri della geometria attraverso la creazione di forme che possono essere agevolmente manipolate e osservate da qualsiasi angolazione, migliorando così la loro visualizzazione spaziale. Le tecnologie disponibili oggi permettono a una scuola di allestire diverse tipologie di sperimentazioni: attraverso l’uso di dispositivi quali desktop, smartphone e loro accessori e con l’ausilio di controller appositi per la gestione dell’input; oppure, una forma di sperimentazione, più immersiva attraverso l’uso di dispositivi speciali quali Headset, HMD, o guanti speciali per l’interazione con le realtà virtuali.

Scegliere gli strumenti

Come abbiamo visto nell’articolo precedente esistono tanti tipi di strumenti per mettere in pratica AR e VR. In questa sede ci soffermeremo sull’uso dei visori. Si tratta di dispositivi a forma di casco o di occhiali che ricreano un ambiente tridimensionale digitale che può essere esplorato con i movimenti della testa (se si guarda verso l’alto, l’immagine si sposta in alto, si sta guarda a sinistra, l’immagine si sposta a sinistra, ecc) e con cui è possibile interagire. I docenti che volessero sperimentare questa tecnica nelle classi possono farlo attraverso numerosi visori in circolazione come quelli prodotti da Google (Cardboard), i più economici, da Samsung (Gear VR), da Microsoft, da Facebook (Oculus).

 

L’uso di Google Cardboard

Per le prime esperienze consigliamo di provare i Cardboard: costano pochi euro e si usano insieme al proprio smartphone che va a costituire display e sensore del visore. Direttamente dallo smartphone in uso, si cercano i video e si può iniziare l’esperienza: l’immagine-video riprodotta, leggermente sfalsata e ingrandita dalle lenti, va a riempire quasi tutto il campo visivo creando l’impressione dello spazio 3D.

 

Scegliere i contenuti

Sfruttare i contenuti esistenti

You Tube: la famosa piattaforma web mette già a disposizione di tutti e gratuitamente tanti video adatti all’utilizzo del visore Google Cardboard. Qualche esempio? Un viaggio nel corpo umano per scoprire cosa accade quando respiriamo, una gita nello spazio con tappa sulla superficie di diversi pianeti; un tuffo nell’oceano o un’esperienza di safari). Per ricercare un video specifico il consiglio è utilizzare le parole “Cardboard” + “VR” + “360” e il tema specifico che si vuole approfondire per scoprire il materiale disponibile (ecco alcuni risultati digitando: “second world war 360 vr cardboard”: Dunkerque, Experience the London Blitz, Virtual Reality Trench)
Street view: un altro spunto può venire di celebri Google Maps e Google Earth (fruibili dalle app medesime) che forniscono viste panoramiche a 360° gradi in orizzontale e a 160º in verticale permettendo agli utenti di vedere parti di varie città e luoghi del mondo a livello del terreno.

Creare i propri contenuti

Quiver: un software che utilizza figure predefinite da colorare. Gli studenti possono dipingere le immagini che vengono poi visualizzate su dispositivi mobili 3D ad un indice, visualizzandolo e manipolandolo dopo con qualsiasi dispositivo dotato di telecamera.
Blendspace: una web app o webware che rende possibile creare lezioni in modo semplice e in breve tempo, raccogliendo e organizzando risorse in uno spazio virtuale e condividendole con i propri studenti.
Tellagami: creare brevi animazioni per mettere a punto dei messaggi animati del tutto personalizzati. Lo si fa con un proprio avatar del quale si può scegliere l’aspetto del viso, cambiare l’umore, l’abbigliamento e lo sfondo.
Dermandar: per creare panoramiche a 360° da esplorare.

 

Piattaforme Didattiche

Negli ultimi anni il progetto della realtà aumentata sta dimostrando al settore dell’e-learning di poter essere un ottimo strumento per l’aggiornamento e la formazione, anche come supporto della Formazione a Distanza. Molte case editrici stanno creando piattaforme con materiali specifici per questa tecnologia: un esempio è Twinkl, casa editrice educativa online inglese, che ha progettato una serie di app didattiche che utilizzano la realtà aumentata.

Si può cominciare a sperimentarle provando Twinkl Robotics, che permette ai ragazzi di programmare un robot personalizzato per l’esplorazione del pianeta Marte oppure da Twinkl ARchitect che permette di costruire torri, ponti e edifici sperimentando forze, materiali, attrito delle diverse superfici.

Twinkl Robotics

Apple store: https://apps.apple.com/it/app/twinkl-robotics/id1454631858

Google store: https://play.google.com/store/apps/details?id=co.uk.twinkl.robotics&hl=it&gl=US

Twinkl ARchitect

Apple store: https://apps.apple.com/it/app/twinkl-architect/id1449013499

Queste app sono completamente gratuite. Altre sono accessibili con registrazione e abbonamento ma tutte dispongono di una versione semplificata gratuita per conoscerle e apprezzarle.

Aggiornarsi continuamente

I nostri approfondimenti con gli esperti

BLOG interessanti e articoli da leggere

Nella pubblicazione sopracitata “Comunicazione e apprendimento aumentati in classe – Fare lezione a scuola con la realtà aumentata”, segnaliamo degli interessanti spunti su come organizzare delle attività prima di un’uscita didattica.

A questo link potete leggere l’articolo di un insegnante di matematica che, con una dialettica molto coinvolgente, validi spunti di esempi e critiche molto argomentate, prende come esempio l’argomento “Rivoluzione francese” ponendo la questione su “cosa sia disponibile oggi per l’insegnante “in alternativa” e non di cosa invece sia disponibile “in aggiunta” e di quale sia il significato di questa “aggiunta”.

Le storie in realtà virtuale del New York Times, ambienti “aumentati” da usare come spunto.

ProfDigitale è un blog in cui Alessandro Bencivenni condivide risorse e storie di successo formativo nate grazie alle opportunità offerte dalle ICT.

Lo sviluppo dei social network: fenomeno di socializzazione o alienazione?” è un articolo di State of Mind in cui si riflette su l’approccio “social network” abbia degli effetti concreti sul modo di pensare degli utenti modificando le loro pratiche di interazione sociale usuali.

Libri e riviste

Comunicazione e apprendimento aumentati in classe – Fare lezione a scuola con la realtà aumentata”, M. Gabbari, R. Gagliardi, A. Gaetano, D. Sacchi; 2017.
Didattica nella realtà virtuale e nella realtà aumentata”, G. Corsaro, A. Fini, P. Limone, M. Masseroni, P. Ravotto, N. Villa; 2017.
Tecnologia, scuola, processi cognitivi per una ecologia dell’apprendere“, A. Calvani, F. Landriscina, I. Tanoni; 2007

 

Alcune riflessioni finali

Alcune applicazioni di Realtà Virtuale sono semplici ma di grande effetto e la ricerca educativa non può esimersi dal prendere in considerazione e valorizzare questa nuova evoluzione digitale. L’importante è tener sempre presente che è necessario sperimentare ambienti di apprendimento complessi, ovvero ricchi non solo di contenuti, ma anche di interazioni sociali, comunicazione e cooperazione.
Siamo di fronte ad un grande fenomeno di rottura con il passato e l’approccio per affrontarlo è quello di porsi su un bilancia in cui su un braccio calibrare le valutazioni e le critiche sulle le sperimentazioni fin qui fatte con tutti altri ambienti tecnologici digitale e online finora sperimentati e, dall’altro, rinnovare di giorno in giorno la curiosità e la “neutralità” del nostro sguardo verso il fenomeno, “sguardo che a volte l’esperienza pregressa, al posto che focalizzare, ottenebra”*.
* “Il docente come designer didattico”, Insegnanti 2.0, Insegnare Nell’era Digitale, 1 Novembre 2015.

Giulia Cattoni

Lavoro dal 2013 nell'ambito della comunicazione e del marketing. Mi sono appassionata e specializzata sui temi riguardanti il territorio, l'innovazione e l'educazione diventando professionista dell'uso del linguaggio e della creazione, gestione e organizzazione dei contenuti. Mi sono laureata in Comunicazione con una tesi sull'uso della lingua per l'infanzia, ho frequentato corsi sulla didattica emozionale e sulla robotica educativa. Trasversalmente, ho carpito la sensibilità dalla mamma insegnante e l’ho fatta mia lavorando con entusiasmo per sette anni come istruttrice di pallavolo nel settore giovanile comasco. Lavoro con orgoglio per Education Marketing Italia dal 2016 come autrice del blog e dal 2020 sono entrata a far del team che offre servizi e consulenza strategica per le scuole.

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato.

Host Consulting srl - Via F.lli Recchi, 7 22100 Como - P.IVA 01434150197 | © 2022 | Privacy Policy - Cookies Policy
expand_less