Continua la nostra serie di approfondimenti sulla Realtà aumentata e Virtuale con un’intervista a Giovanni Landi, che lavora da anni in questo settore seguendo alcuni dei maggiori progetti AR e VR realizzati in Italia in ambito museale come Museo Ara Pacis e Acquario di Genova. Ha le mani in pasta anche in ambito di educazione: collabora con Università in Italia e all’estero nell’ambito di corsi e progetti di ricerca dedicati alle tecnologie immersive e a Lugano con la cattedra UNESCO presso l’Università della Svizzera Italiana. È presidente della Italian Mixed Reality Association (IMRA), che nasce con l’obiettivo di accelerare lo sviluppo e l’adozione di AR e VR in numerosi settori, promuovendo l’eccellenza nella ricerca e contribuendo allo sviluppo responsabile di queste tecnologie.
Education Marketing Italia (EMI): Come è cambiato il mondo dell’arte e della cultura parallelamente allo sviluppo dell’innovazione e delle nuove tecnologie?
Giovanni Landi (GL): L’argomento è davvero vasto. Come in ogni epoca, anche nella nostra, il rapporto tra arte, cultura e tecnologia è più stretto di quanto si possa credere. È un rapporto di scambio continuo, che avviene a vari livelli.
EMI: Come ha influito ciò nell’ambito dell’educazione scolastica?
GL: Il ruolo dell’educazione scolastica dovrebbe essere quello di offrire gli strumenti per capire il presente, per fare propria l’esperienza delle generazioni passate e per affrontare le sfide future.
Allargando però lo sguardo, il tema assume quindi altre sfumature se osservato su scala globale: se ad esempio da un lato ci si preoccupa magari di proteggere i normali processi di apprendimento dalla promessa di un accesso facile e illimitato all’informazione, quest’ultimo si sta rivelando un’occasione di crescita immensa per molti che vivono in paesi in via di sviluppo (nei quali l’educazione scolastica non è diffusa e non si prevede che lo sarà a breve, almeno nelle sue forme classiche). Per questo invito ad approfondire l’esperienza di Sugata Mitra, autore del “Buco nel muro”. Se in alcune aree del mondo internet costituisce uno strumento senza precedenti per accedere ad una educazione, in altre parti del mondo (più vicine a noi) si sta discutendo di come la forma classica di scuola, con studenti raggruppati in classi etc. possa essere superato da modelli educativi ultra-personalizzati.
EMI: Quali sono i rischi e le opportunità che abbiamo di fronte?
GL: Molte tecnologie entrano nelle nostre vite a una tale velocità che tutti ci ritroviamo a doverle imparare in maniera autonoma. Per nostra fortuna, chi promuove queste innovazioni ha tutto l’interesse ad avere la più ampia platea di utenti/consumatori, molte di queste nuove tecnologie sono quindi molto intuitive da usare (grazie ad una attenta progettazione di quella che viene chiamata la User Experience, l’esperienza utente). Questo aspetto costituisce una grande opportunità di “democratizzazione” di molte tecnologie. Ho amato l’invito del ex Presidente degli Stati Uniti Obama agli studenti americani “Don’t just buy a new video game, make one!” , ossia l’invito a non limitarsi a comprare un videogioco, ma di provare a programmarne uno. Effettivamente molti nuovi strumenti software rendono il processo di creazione di un videogioco o di una App molto più facile e accessibile che in passato. Mi aspetto che in tempi brevi strumenti come questi entrino in maniera naturale nei percorsi scolastici.
Tecnologie come Realtà Aumentata e Realtà Virtuale costituiscono degli strumenti rivoluzionari che potrebbero cambiare radicalmente il nostro modo di interagire con i dati, con le informazioni e con i contenuti. La portata rivoluzionaria di queste tecnologie è ancora difficile da comprendere del tutto. In questo momento storico ci si aspetta che sia la scuola ad offrire una alfabetizzazione informatica di base, in un futuro poco lontano, potrebbe essere ancora della scuola il compito di insegnare a “vedere” e a interagire con layers di informazioni aumentate, sovrapposte alla nostra visione del reale.
Già adesso ci sono opportunità senza precedenti di sperimentazione in ambito scolastico: la Realtà Virtuale permette di visitare luoghi lontani senza spostarsi dalla propria classe o camera. La Realtà Aumentata permette invece di visualizzare scenari complessi con i quali è possibile interagire in maniera molto intuitiva e naturale (come con le visite e le esperienze offerte dai programmi Google Edu).
EMI: Quali sono le maggiori difficoltà nel capire ed e adottare i nuovi media? Come si risolvono?
GL: Intanto occorre trovare il tempo e le risorse per formare gli insegnanti interessati a sperimentare tecnologie come AR e VR nei loro percorsi didattici. La nostra associazione IMRA sta preparando dei corsi specifici in questa direzione. Nello studio delle materie scientifiche, della storia dell’arte, delle storia, della geografia come di praticamente tutte le materie, le possibilità sono moltissime e le tecnologie AR e VR possono entrare in classe a vari livelli: come laboratori da svolgere una tantum o come pratiche da seguire nel corso di tutto l’anno.
Buoni contenuti e prodotti didattici seri esistono ma non sono sempre facili da trovare. Molte aziende iniziano a vedere nell’educational un segmento di mercato molto interessante per i prodotti AR e VR. L’offerta inizia ad essere molto ampia e purtroppo non tutta è allo stesso livello. La nostra associazione si propone di aiutare gli insegnanti ad orientarsi in un panorama sempre più intricato e a scegliere le soluzioni più adatte alle loro esigenze e alle loro risorse.
EMI: In che modo consiglieresti l’uso di queste nuove tecnologie?
GL: La Realtà Aumentata AR ha un potenziale enorme e potrebbe influenzare drasticamente i processi di apprendimento convenzionali. La AR attualmente può essere fruita da dispositivi mobile, che da poco hanno fatto il loro ingresso ufficiale nelle aule scolastiche.
L’uso di contenuti animati in AR durante le lezioni in aula potrebbe aumentare l’attenzione di studenti sempre più difficili da “catturare”. Durante lo studio sui normali libri di testo inoltre, uno smartphone, grazie alla AR, permetterebbe un accesso immediato ad approfondimenti, tracce audio e video, visualizzazioni 3d o ad altri complementi condivisi da insegnanti o altri studenti (semplicemente inquadrando una pagina o una figura, senza dover navigare pagine web col rischio di perdersi). Purtroppo il mondo dell’editoria scolastica non sembra aver compreso pienamente il potenziale tecnologico di questo “triggering” (come si dice in gergo) diretto tra cartaceo e digitale.
Adesso che avete letto quante possibilità didattiche ci sono nell’uso della Realtà Aumentata potete passare all’azione con la nostra guida pratica all’utilizzo di ARe VR a scuola!!