Le nuove tecnologie stanno determinando nuovi metodi e modelli di insegnamento in modo così drastico che c’è ipotizza che verrà a determinarsi una nuova concezione stessa dell’istituzione scolastica. Andrà ad assottigliarsi il confine netto tra insegnamento formale e informale, la realtà virtuale si mescolerà sempre più alla vita reale mentre, di giorno in giorno, la tecnologia continuerà la sua evoluzione ponendo continuamente sul mercato strumenti nuovi.
Il mese scorso abbiamo aperto un capitolo sulla Realtà Aumentata e, per prima cosa, ne abbiamo dato una definizione precisa comparando questo media ad un suo parente, la “Realtà Virtuale” (se vi siete persi l’ultimo articolo su questo argomento o volete rinfrescarvi le idee sulla differenza tra AR e VR, seguite questo link). Siamo quindi pronti a soffermarci in particolare sulla Realtà Aumentata e sulla sua applicazione nelle classi riflettendo sugli errori che è doveroso evitare e i rischi da non sottovalutare ma, soprattutto, imparando a conoscerne tutte le potenzialità così da poterla sfruttare per potenziare l’apprendimento dei ragazzi.
Le opportunità nell’uso della realtà aumentata nell’ambito dell’educazione scolastica
EAS, attivismo pedagogico, sperimentazione diretta: la Realtà Aumentata si presta a numerose attività in campo educativo perché ha il potere di simulare esperienze immersive e stimolare così, grande curiosità e attenzione. In particolare, le attività che tradizionalmente rischiano di ottenere un’osservazione meramente superficiale possono trasformarsi in una messa in situazione.
Sarà facile proporre episodi di apprendimento situato così da assicurarsi la partecipazione attiva di un soggetto all’interno di un contesto e l’interazione con gli altri membri e la situazione circostante. In questo modo gli studenti avranno la possibilità di agire in ottica di laboratorio, attivando a catena la stimolazione delle emozioni, l’efficacia del processo di memorizzazione e quindi l’arricchimento del bagaglio culturale.
Alcune ricerche (1) dimostrano che lezioni svolte con un buon uso della AR facilitano la collaborazione tra gli studenti e quindi la loro integrazione sociale e sono anche indicate per costruire programmi specifici per studenti con deficit dell’attenzione o iperattivismo.
Per ottenere buoni risultati basta anche approcciarsi a livelli base che sono semplici, personalizzabili e gratuiti, senza necessariamente ricorrere ad alti livelli di complessità.
Essendo la Realtà Aumentata un media digitale permette di sviluppare delle modalità di studio e-learning e quindi a distanza, ma non solo.
Si possono tracciare i risultati e controllare l’avanzamento della fruizione dei contenuti e scoprire se i contenuti sono effettivamente stati consultati, se sono stati visti più volte o se sono stati saltati. Si può osservare se su che punti o che domande gli studenti si sono soffermati più a lungo e quindi capire, a livello di didattica, cosa funziona meglio e cosa peggio.
I rischi nell’uso della realtà aumentata nell’ambito dell’educazione scolastica
Non sono ancora chiari gli effetti cognitivi e neurologici di un uso di queste tecnologie da parte di bambini e adolescenti ma alcuni studi hanno dimostrato che la Realtà Aumentata influenzi negativamente alcuni aspetti dell’esperienza umana come la presenza, l’identità e la memoria. In particolare, da alcune ricerche (2) è emerso che un uso precoce delle esperienze immersive favorisca l’acquisizione di falsi ricordi in bambini al di sotto dei 5 anni e influisca sullo sviluppo del “feeling of presence” tra i 6 e gli 11 anni.
Gli esperti hanno anche fatto presente che la Realtà Aumentata – e in generale di una fruizione eccessiva di esperienze virtuali – può aumentare la sensazione di isolamento e solitudine di ragazzi e bambini che già oggi vivono delle difficoltà nelle relazioni sociali reali.
Dedicare troppo tempo al virtuale porta conseguentemente a ridurre il tempo dedicato alle esperienze e alle relazioni sociali reali causando alla lunga una riduzione di coinvolgimento sociale mettendo a rischio il benessere psicologico e procurando un’alienazione dalla vita reale. Il rischio è quindi che alcuni ragazzi sviluppino una dipendenza dal virtuale che li intrappoli in una situazione di isolamento.
Pare oltretutto che alcune esperienze di Realtà Virtuale possano generare reazioni di nausea, problemi agli occhi, estraneità, tutti effetti che possono incidere sul proseguimento delle lezioni.
A livello pratico, inoltre, i tempi necessari per l’apprendimento dei nuovi strumenti e della progettazione di Realtà Virtuale possono essere troppo lunghi soprattutto per chi ha poca dimestichezza con queste tecnologie.
Ultimo, ma assolutamente non meno importante, urge sottolineare un rischio da tenere costantemente presente che riguarda il tipo di approccio verso questo “mondo”: l’attenzione non deve focalizzarsi sulle tecnologie o sugli strumenti innovativi in sé ma sui nuovi modelli, le metodologie e forme di insegnamento che vengono contestualmente stimolati. Conoscenze scarse o insufficienti, prese di posizioni per questioni di principio, schieramenti ottusi e a priori sia sull’essere “pro”, sia sull’essere “contro” l’innovazione, portano a condizionamenti e limitazioni intellettuali che rischiano di danneggiare gravemente il momento di formazione degli alunni.
AR o non AR, come si risolve il problema?
Le nuove tecnologie hanno effetti concreti sul modo di pensare degli utenti, che modificano così le loro pratiche di interazione e, nell’ambito della formazione, di apprendimento.
Non constatare questi cambiamenti o decidere di intraprendere ottuse posizioni di conservatorismo non è di sicuro la via per affrontare alcun problema. “La società contemporanea porta a valorizzare competenze nuove, che non sono più codificabili nella sola forma testuale e nella struttura sequenziale del libro di testo, ma attingono al grande patrimonio di fatti e nozioni ormai accessibile a tutti tramite la Rete e devono essere espresse e restituite allo stesso modo” (3). Il passaggio è dunque fondamentale per riconnettere i saperi della scuola e i saperi della società della conoscenza.
Per quanto riguarda l’applicazione effettiva delle tecnologie, si evince dai numerosi studi e dalle prime esperienze dirette di questi anni che ci sono casi in cui l’utilizzo dei nuovi strumenti comporti un risvolto positivo, mentre altre volte ciò può rivelarsi molto dannoso.
Per questo motivo è opportuno chiedersi e valutare per quali ragazzi e in quali circostanze, Internet e il digitale possano configurarsi come un contesto poco creativo o addirittura pericoloso e in quali altre circostanze possa configurarsi come un contesto altamente positivo. Gli insegnanti dovranno quindi proporre didattiche specifiche intersecando gli interessi della classe e dei singoli alunni, come d’altronde hanno sempre fatto.
Tuttavia, una simile valutazione è possibile solo con un costante interessamento al tema da parte dei formatori e degli educatori, uno sguardo aperto e neutrale e una capacità critica. Come riporta il Rapporto Miur 2015, è implicito che “i paesi devono investire in modo più efficace per assicurare che gli insegnanti siano in prima linea nella progettazione e implementazione di questo cambiamento. […] È necessario quindi non solo mettere a disposizione della Scuola gli strumenti informatici e il tempo per utilizzarli, ma è soprattutto cruciale garantire un adeguato livello di preparazione degli insegnanti su come gestire questo tempo in modo efficace”.
Se volete approfondire l’argomento dalla prospettiva di un super esperto leggete la nostra intervista a Giovanni Landi: tra scuola, cultura e tecnologie.
Non è facile stare al passo con l’innovazione e ancora più difficile è capirla ma è uno sforzo a cui, soprattutto insegnati ed educatori, hanno l’obbligo di adempiere, un onere implicito nella responsabilità che hanno deciso di assumersi intraprendendo questa affascinante, complicata e importantissima professione. Voi siete pronti a sperimentare e innovare? Allora date un’occhiata ai nostri consigli pratici su Come usare la Realtà Aumentata e la Realtà Virtuale a scuola e al nostro Tutorial: sperimentare la Realtà Virtuale in classe!
Studi e Fonti
(1)
- “Impact of an augmented reality system on students’ motivation for a visual art course”, Ángela Di Serioa, María Blanca Ibáñez, Carlos Delgado Kloos
(https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131512000590) - “An investigation of learners’ collaborative knowledge construction performances and behavior patterns in an augmented reality simulation system”, Tzung-JinLina, Henry Been-Lirn Duhb, Nai Li, Hung-Yuan Wanga, Chin-Chung Tsaid
(https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131513001322)
(2)
- “Feeling present in arousing virtual reality worlds”, Baumgartner T, Speck D, Wettstein D, Masnari O, Beeli G, Jäncke L.
(https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/18958209) - “Virtually True: Children’s Acquisition of False Memories in Virtual Reality”, Kathryn Y. Segovia And Jeremy N. Bailenson
(https://vhil.stanford.edu/mm/2009/segovia-virtually-true.pdf)
(3)
- “La scuola aumentata: l’apprendimento digitale e i nuovi scenari della formazione”, Flavia Giannoli
(http://www.informazionesenzafiltro.it/la-scuola-aumentata/)